이번에는 Geometry Processing의 네 번째 단계인 Clipping에 대해 알아보자.
Clipping은 clip 좌표계에서 카메라 시야 밖에 있는 기하학적 객체를 제거하거나, 화면에 보이지 않는 부분을 제외하는 과정이다.
이 단계에서 정점의 x, y, z 값이 특정 영역에 포함되어 있는지를 확인하고, 영역 밖의 정점이나 프리미티브를 처리한다. 이 과정은 GPU가 자동으로 처리하며, 프로그래머는 간접적으로만 관여할 수 있다.
Clipping은 보통 GPU가 자동으로 처리하지만, 프로그래머가 일부 관여할 수 있는 방법도 있다:
주요 사용법:
gl_ClipDistance[0] = dot(vertexPosition, clippingPlane);
glEnable(GL_CLIP_DISTANCE0);
Clipping은 화면에 보이지 않는 영역을 다음 단계로 넘기지 않음으로써 렌더링 효율을 높이는 중요한 과정이다.
특히, 불필요한 프리미티브를 제거해 GPU 부하를 줄이고 성능을 향상시킬 수 있다.
보통 GPU가 알아서 처리하는 영역이지만, 이를 이해하면 렌더링 과정에 대해 더 깊이 알 수 있다.
Clipping은 Geometry Processing의 마지막 단계로, 카메라 시야에 포함된 객체만 다음 단계로 넘기는 필터 역할을 한다.
이를 통해 렌더링 최적화를 도와주며, 필요에 따라 프로그래머가 사용자 정의 Clipping 평면을 추가하여 원하는 효과를 낼 수도 있다.
렌더링 과정의 효율성을 높이는 이 과정을 제대로 이해해두면, 더 정교한 그래픽 작업에 응용할 수 있을 것이다.
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